Page 1 of 2

Mobspawning problem

Posted: 22 Dec 2012, 00:44
by Grandt_666
Efter min oplevelse i går med at rende rundt i et Nether Fortress (længe), uden at møde ét eneste monster, finder jeg er meget besynderligt.

Jeg lader mig forstå at crafters ikke supporter mobfarms. Dette er for mig for så vidt ok. Men da der jo laves farme, hvad skal man så gøre, hvis man vil finde vilde monstre?

Jeg kan forstå at det er en hemmelighed (eller måtte i al fald ikke få det at vide) hvad spawn limit er på serveren. :?

I min optik er der noget galt, både når der ikke spawner monstre i Nether, hvis der er en blazefarm i gang med over XX antal Blaze i, samt i normal world hvor der burde spawne passive mobs. Ja, er klar over at passive mobs spawner sjældent, men har aldrig før oplevet at de spawner så sjældent, at det er aldrig. Der er ikke spawnet én eneste mob på det store planerede græs areal på The Island, hvor der dog immervæk har været folk online i en del timer siden det blev planeret. Ifølge wikien, så burde passive mobs ha’ en chance for at spawne hvert 20. sekund (hvor hostile mobs har en chance 20 gange pr. sekund). Jeg er klar over vi for nyligt har fået slæbt nogle køer derhen, så der ikke længere vil spawne nye, men der kom jo heller ikke nye til inden det skete, og hvor der var langt til nærmeste mob.

Problemet i normal world er nu heldigvis ikke så stort, da der jo er mulighed for at handle sig til et par af de dyr man skal bruge, og ”kun” skal bøvle med at få dem ”hjem”. Men værre er det i Nether, hvor der jo nu er en grund til at komme for at finde monstre (Wither Skeleton). Når man render rundt med E = 0/1 (som jeg oplevede), hvor lang tid tager det så i gennemsnit at at få 3 Wither Skeleton skulls, med en skull drop rate på 2,5% (uden looting)? Så er vi vist tæt på evigheder? :o

Nu har jeg ikke erfaring jeg kan dele fra de andre worlds, men vil dog gætte på at serveren kører med samme spawn limit alle steder, da det er en del af default bukkit.yml, og der derfor er samme problem i alle worlds.

Nu tillader jeg mig at tænke en tanke… Hvis vi hopper på Robbinson Crafters eventet, og vi skulle være så heldige at have 1 græsblok (evt. noget mere jord) til rådighed, vil der så spawne passive mobs? Også hvis der er nogen (eller flere) der laver en farm med 200 dyr, vil der så stadig spawne passive mobs ved dem der ikke har endnu?

Jeg synes bestemt det er en overvejelse værd lige at kigge på spawn limit, og hvad det har af betydning rundt omkring.

Hvis det ikke er spawn limit, som jeg i dette indlæg mistænker/beskylder for serverens mobspawning problem, har i så en anden idé til hvad der får mobs til ikke at spawne som vanilla? Og ikke mindst vil i gøre noget ved problematikken?

Det var mange spørgsmål, som jeg håber i vil overveje. Der er jo mange spildte timer/dage/uger/måneder/etc., i at lede efter noget der ikke er der. :shock:

Re: Mobspawning problem

Posted: 22 Dec 2012, 01:44
by xcanner
Som det er nu er der ingen begrænsning på spawning af mobs/animals (vi har kort haft forskellige eksperimenter kørende, men det er meget lang tid siden).

Grunden til at det kan være svært at finde dyr i "normal" er:
Approximately one in ten newly generated chunks will contain mobs, usually in packs of up to four of the same species. They will always spawn on the highest available block in a column i.e. the one that can see the sky. For an animal to spawn on it, this block must be opaque and the two blocks above it must be non-opaque. The block does not need to be grass nor does it need to be illuminated (as it does with Mob Spawning).
Animals do not spawn in desert or ocean biomes, with the exception of squid.

A cow that generated with the map inside a tree's leaves and could not escape, a common sight in forested hill areas.
Randomness for animal spawning is derived from the world seed, which means that worlds with the same seed will generate chunks with the same animals in the same places.
Very rarely, new animals can spawn in already generated chunks, just like monsters do. When animals spawn in this way, they do so only on grass blocks with light level 9 or greater above them. This is also a requirement for animals spawning from monster spawners. Unlike monsters, animals do not spontaneously despawn, except for wild ocelots and wolves (which can despawn only when they are hostile).
Ovenstående er taget fra: http://www.minecraftwiki.net/wiki/Spawning

Med andre ord dyr spawner meget sjældent i chunks der allerede er generet. Det sker dog, ser tit forskellige dyr som ikke er "spiller skabt". Dog ikke så mange som når man udforsker en ny chunk i adventure.

Vi "suppporter" skam mobfarms, så længe de ikke er generende for serveren eller andre spillere. Vi har en "tommelfinger regel" der siger max 200 mobs (fordi folk skal have et tal at gå efter).

De spawnlimits der er i bukkit er pr. chunk, så jeg ser dem ikke som en "rigtig" begrænser:
spawn-limits

CraftBukkit server options that determine how many animals or mobs can spawn in a chunk.
monsters
This bukkit.yml setting allows servers to set the amount of monsters that can spawn in a chunk
Minecraft default: 70.
animals
This bukkit.yml setting allows servers to set the amount of animals that can spawn in a chunk
Minecraft default: 15.
water-animals
This bukkit.yml setting allows servers to set the amount of water animals that can spawn in a chunk
Minecraft default: 5.
ambient
This bukkit.yml setting allows servers to set the amount of ambient creatures (aka, bats) that can spawn in a chunk
Minecraft default: 15.

Note: Mob spawned animals or monsters do not follow these limits. They have their own limits they follow.
Ovenstående er hentet fra http://wiki.bukkit.org/Bukkit.yml

De spawnlimits der er i Bukkit og dem vi kører med på serveren svarer til "vanilla minecraft". Og med "vanilla minecraft" mener jeg at spawnlimit på crafters.dk vil være den samme, om man kørte med eller uden Bukkit.

Når det er sagt, så ja, det er svært at skaffe "Skull heads"! Kæresten og jeg har brugt 3 timer sammen i nether og kun fået 2 skull heads (det er ud af 6 timers "spilletid"). Nogen har været heldige og fået mange flere på mindre tid. I og med der er nogen der har været "heldige" (eller bedre til at finde et godt sted), tror jeg ikke det er en fejl i Bukkit.

Re: Mobspawning problem

Posted: 22 Dec 2012, 01:55
by xcanner
Det er også værd at bemærke (som jeg læser det på http://www.minecraftwiki.net/wiki/Spawning) at det kan betale sig at nakke alle mobs hvis man er i et Nether Fortress for at få Wither Skeletons til at spawne.

Re: Mobspawning problem

Posted: 22 Dec 2012, 02:42
by Grandt_666
xcanner wrote:Det er også værd at bemærke (som jeg læser det på http://www.minecraftwiki.net/wiki/Spawning) at det kan betale sig at nakke alle mobs hvis man er i et Nether Fortress for at få Wither Skeletons til at spawne.
Det er jo nemt nok hvis der slet ingen er. :lol:

Men tak for chatten, og forsøget på at gøre det mig forståeligt.

*EDIT*
Og jeg havde overset denne note:
In multiplayer, mob caps are shared by all players, no matter where they are. If one player can make a lot of mobs spawn near them, say, with a mob farm, players elsewhere in the world will see fewer mobs of the same category. Likewise, if a player can prevent mobs from spawning near them, perhaps by hanging around a large body of water and illuminating nearby caves, they will effectively dump their mobs on everyone else.
Så er det jo som det skal være. ---> ikke egnet til multiplayer med flere spillere på samme tid. :lol:

Re: Mobspawning problem

Posted: 22 Dec 2012, 10:40
by julemand101
Folk må bare lære at fordele sig i løbet af dagen. Fx kan jeg se der ikke er ret mange online om natten så jeg ser da rigeligt med muligheder for at farm der ;)

(årsagen til jeg skrev at vi ikke supporter mob farms var at jeg ganske enkelt ikke gider gøre noget ved dem da det ikke er noget vi bestemmer. Det eneste jeg kan gøre er at håbe det er bedre i næste Minecraft version. Årsagen til jeg ikke gad give dig vores spawnlimets var at jeg havde en ide om de aldrig var blevet ændret på men samtidig så skulle jeg til at gå ind på serveren imens jeg havde gang i 3 andre samtaler og arbejdede på nogle forumindlæg. Eftersom vores spillere ikke kan bruge tallene til andet end at råbe at vi er idioter så synes jeg ikke det var tiden værd at finde dem frem.)

Re: Mobspawning problem

Posted: 22 Dec 2012, 13:03
by Grandt_666
julemand101 wrote:Folk må bare lære at fordele sig i løbet af dagen. Fx kan jeg se der ikke er ret mange online om natten så jeg ser da rigeligt med muligheder for at farm der ;)
Delvist enig.

Jeg er enig i at man så må fodele sig.

Men jeg synes bare det er ærgerligt for dem der ikke "snyder" med F3, eller ikke ved hvordan debug oversigten kan bruges konstruktivt, og dermed spilder tid på at lede efter mobs, som ikke spawner, fordi der er en/flere mobfarm igang hvor world spawning limit er overskredet. Og det er jo ikke alle af de unge mennesker, der er på serveren, som man bare kan henvise til at komme online om natten, for at finde naturligt spawnede mobs, eller hvad?

Jeg er blevet klogere på hvordan det er skruet sammen, og skal nok være opmærksom på F3 næste gang jeg leder efter mobs. 8-)

Som jeg forstår det (nu) så deles alle om det samlede antal mobs (i hver af de 4 kategorier), som kommer an på hvor mange spillere der er i verden.
cap = constant * chunks / 256
Drejer det sig om monstre i Nether, så havde jeg i nat E=40-45, hvor jeg var helt alene i Nether (dette oplevede jeg også da blazefarmene blev tømt sidste nat), hvilket så må være naturlig spawngrænse. Hvis der så er 2 spillere (som ikke deler nogen af hver deres 17x17 chunks), er der altså dobbelt så mange chunks til formlen. Dette vil så tillade det dobbelte antal samlede monstre, hvilket er 80-90. Så altså med én fyldt farm (200 monstre), skal der være 5 spillere i verden for at der spawner nogen naturligt. Så med 5 spillere i samme verden og en farm med 200 monstre vil få 0-25 monstre til at spawne. Fordelt mellem de 5 spillere, så vil op til 5 spawne naturligt ved hver. Dette er kun cirka tal, da der jo er flere variabler i spawning cyklus.

Ovenstående giver jo så også svaret på hvorfor der stort set ikke spawner passive mobs i normal world. Her er "constant" meget mindre (da spawnlimit er 15 mod 70 pr. chunk for monstre), og det jo nok er sjældent der er spillere online der ikke har dyr inden for 17x17 chunks. Samenholdt med at gamle chunks har sværre ved at spawne passive mobs, gør det jo nærmest umuligt at få nye dyr til at spawne.
xcanner wrote:De spawnlimits der er i bukkit er pr. chunk, så jeg ser dem ikke som en "rigtig" begrænser:
Hvilket det jo så tilsyneladende er alligevel, da de indgår i mob beregningen. Som du skriver, er det default værdier, og det er jo fint. ;)

Dette er så default Minecraft, og det må vi leve med.

For lige at slå det fast, så er jeg ikke ude efter at foreslå en ændring af spawnlimit! ;)

Jeg er mere ude efter at advare andre om at man risikere ikke at rende ind i monstre, selv om det jo til tider kan være ganske belejligt, f.eks. hvis man er på Glowstone jagt. 8-)

Re: Mobspawning problem

Posted: 22 Dec 2012, 14:50
by xcanner
Du misforstår noget ved den cap, var i går i nether og en spiller havde en fyldt mob farm med 200 mobs, der var stadigvæk plads til at spawn nye mobs indenfor cap (49 stk for at være helt præcis).

Hvis de mobtyper der er omkring ikke passer på den type man er ude efter, skal man nakke de mobs der allerede er der (der bliver jo ikke ved med at spawne mobs i samme område, det ville være "mærkeligt").

Re: Mobspawning problem

Posted: 22 Dec 2012, 15:09
by Grandt_666
xcanner wrote:Du misforstår noget ved den cap, var i går i nether og en spiller havde en fyldt mob farm med 200 mobs, der var stadigvæk plads til at spawn nye mobs indenfor cap (49 stk for at være helt præcis).
Det gør jeg sikkert? :?

Hvor mange spillere var der ialt da du oplevede det?

Hvordan vil du forklare at jeg i 17x17 chunks har 1 mob, som på et splitsekund skifter til 45, når en farm bliver tømt? Jeg forstår det jo tilsyneladende ikke.

Re: Mobspawning problem

Posted: 22 Dec 2012, 15:35
by xcanner
Grandt_666 wrote:
xcanner wrote:Du misforstår noget ved den cap, var i går i nether og en spiller havde en fyldt mob farm med 200 mobs, der var stadigvæk plads til at spawn nye mobs indenfor cap (49 stk for at være helt præcis).
Det gør jeg sikkert? :?

Hvor mange spillere var der ialt da du oplevede det?

Hvordan vil du forklare at jeg i 17x17 chunks har 1 mob, som på et splitsekund skifter til 45, når en farm bliver tømt? Jeg forstår det jo tilsyneladende ikke.
Det kommer ikke an på antal spillere men chunks. Jo flere chunks der er er jo mere "stabil spawning" (hint, lad være med at være tæt på en farm).

Re: Mobspawning problem

Posted: 05 Jan 2013, 00:11
by Icy_troll
Efter de forskellige worlds blev blevet resat, har ninja og jeg prøvet at lave nogle mob farms ude i adventure. Da de var færdige virkede de fint i nogle minutter hvorefter intet spawnede i dem overhovedet. Baseret på det faktum at mobs despawner udenfor en radius af 128 blocks af en player, byggede vi en mob farm som ligger i y=225-y=250, for at undgå at skulle lyse caves osv. op. Den virkede også fint de første par minutter, hvorefter intet spawnede i den overhovedet. Det samme gælder for en mob farm vi byggede under y=128, virkede et par minutter, hvorefter intet spawnede. Der spawner af og til (fra minutter til timers mellemrum) få mobs (1-5) i mob farmene, hvorefter den dør hen igen.
Jeg er lidt på bar bund over hvad der er problemet her.